タイプ別永久コンボ対策

最終更新

2012-12-03 公開

はじめに

永久コンボをいくつかのパターンに分け、対応策を考えました。
キャラクター制作の際に役立てば幸いです。
ただし、私はDLLを作ったことがないので対応策が正しいかは保証しません。
TouchABCの違いすらよく分かってないですし。

浮かせ→浮かせ

代表例

ディアボロ・・・2C×n

対策

・発生を遅くする
・硬直を長くする
・浮かせ技→浮かせ技を当たらなくする
・あんまり浮かないようにする

相手を浮かせる→着地される前にもう一度浮かせる→・・・というループ。
対策については3つ目の方法が技を弱体化させずにすむのでオススメ。
モナーのcharacter.cppのTouchCなどを参考にしてください。
硬直を長くするときは、空キャンする手口もあるので他の技の硬直も確認すること。
ナニョリーナの (2C≫2B)×n とか。

浮かせ→非浮かせ→浮かせ

代表例

カーヴィ・・・(AorB≫C≫Cファイター)×n

対策

・浮かせ技→エリアル以外の技を当たらなくする、強制ダウンにする
・あんまり浮かないようにする

浮かせ技→地上スレスレまで落ちてきたら通常技を当てる→すぐにキャンセルして浮かせ技→・・・
というループ。地味に見落としがち。
なんのために浮かせたいのかにもよりますが、モナーのようにエリアルのために浮かせるなら
地上技を当てたら強制ダウンとするのが最善かと。
また、空中で浮かせ技が出せるキャラは
浮かせ技>(着地>JC≫空中浮かせ技>)×n
というのもありえます。見たことないですけど。

前進技→前進技

代表例

モナー・・・クラエー×n

対策

・発生を遅くする
・硬直を長くする
・必殺技にしてキャンセルできなくする
・のけぞり時間を短くする
・移動距離を短くする
・ダウン技にする

前進する技ならヒットバックがあってもまた接近できることを利用したパターン。
チェーンに組み込める特殊技の場合、Aに繋がらないようにしておけばだいたい大丈夫。

前進→技→前進

代表例

スパイダーマソ・・・(チェーン≫Aウェブボールっぽい>接近>)×n

対策

・発生を遅くする
・硬直を長くする
・のけぞり時間を短くする

前進技がなくても、普通に前進できるほどのけぞらせる技がある場合に起こり得るパターン。
じゃあめったにないパターンなのかというと実はそうでもなく、
意外にありがちな例がこれ→ (A>前進)×n

対大型キャラ専用

代表例

カーヴィ・・・(前ジャンプ>JC)×n

対策

・発生を遅くする
・硬直を長くする
・のけぞり時間を短くする

ぞぬなどの大きなキャラは高さがあるので、ただの空中技が永久コンボになってしまうことも。
地上技については、しぃのお茶のような山なりの技がいつもより早く当たるので注意。

その他の対策例

・コンボ数に応じて相手の落下速度を早くする(御坂美琴など)
・ある技が一定時間内にもう一度当たったら強制ダウン(モララーR)

全体的に言えることですが、発生や硬直でなんとかしようとするのは非推奨です。
永久コンボが解決したとしてもたいてい死に技(使えない技)になります。
面倒でもTouch系を使ったり技ごとにフラグを立てたりして解決してください。