●ストーリーの作り方

キャラクターのディレクトリの中に、"story.txt"というファイルが必要です。
説明するよりまず例を見たほうが早いと思います↓

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#vs

#vs

#vs

#vs

#demo
file=demo1.txt

#vs
char=モナー
stage=夕暮れ
nowin

#demo
file=ending.txt

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・・・こんな感じで書くと、4回ランダムなキャラクターとランダムなステージで対戦し、「demo1.txt」内で書かれた(書き方後述)中間デモを実行し、「モナー」と「夕暮れ」ステージで対戦し、「ending.txt」で書かれた中間デモを実行します。

 基本的に1行1命令で、改行コードはCR+LF(だったっけ?windowsの改行コード)です。
 #vsは対戦。char,stage,nowinオプションをつけることができます。char=キャラクター名 , stage=ステージ名 って感じ。指定のない場合、ランダムになります。nowinをつけると勝利画面無しにできます。あと、bgm=再生したいファイル名(拡張子なし) でbgmが指定できます。拡張子は.wavまたは.midのどちらかで、両方ある場合はwavが優先されます。

 #demoは中間デモ。オプションはfile=デモが記述されたファイル名しかありません。

※注:最後はかならず「改行のみの行」で終わってください。でないと固まります。確か。



●デモの作り方

story.txtで指定するデモ記述ファイルの書き方です。
story.txt同様基本的に1行1命令です。

#scene

ひとつのテキストが表示され、消えるまでの間をひとつのシーンとします。#sceneでシーン開始。次の#scene指定が現れるまで、そのシーンに対してさまざまなオプションをつけられます。↓例

#scene
bmp=demo1.bmp
text=ああああああああああああああああ
spd=2
dur=60

text=(表示させるテキスト)
表示させるテキストを指定します。途中で改行を入れないで下さい。改行後のテキストが無視されてしまいます。
指定無しの場合、テキストは表示されません。

spd=(メッセージ表示スピード)
1-9までの数字で指定してください。数字が大きいほど表示速度は遅いです。
指定無しの場合、テキストは一気に全部表示されます。

dur=(数字)
テキストが完全に表示された後、次のシーンに移行するまでに何フレーム余裕を持たせるかを指定します。
指定のない場合は0です。

bmp=(表示させるビットマップのファイル名)
表示させるビットマップを指定します。指定がない場合は前のシーンのビットマップを受け継ぎます。
ビットマップ表示をなくしたい場合は、ありもしないファイル名を指定してやってください。例:bmp=black
表示されるのは500x250の領域で、ビットマップがそれより大きければ特に指定のない場合左上のほうが表示されます。

bmp-mover
ビットマップ表示を左から右の方にスクロールします。ビットマップの幅が500以下の場合は意味ありません。
スクロール中でもテキスト表示が終われば次のシーンに移動してしまうので注意してください。ビットマップが横長の場合はdurオプションでシーンの長さを調整してください。

bmp-movel
bmp-moverと同じように、表示を左から右の方にスクロールします。

bmp-moved
これも同じ。上から下へスクロールします。

bmp-moveu
下から上へスクロールします。

bmp-fixr
通常ビットマップは左端にあわせて表示されますが、コレを指定すると右端に寄せて表示してくれます。
この指定はbmp-move?の指定よりも優先されます(多分)

bmp-fixb
同様。下のほうに寄せて表示。

bmp-yurex
ビットマップをx方向に揺らして表示させます。

bmp-yurey
ビットマップをy方向に揺らせて表示させます。