雑記
ここで書いてあることの議論は本スレには持ち込まないでくださいね.
スレが荒れる元なので(苦笑)
私のホームページに設置してある掲示板でご意見などをいただければ光栄です.
2002/10/08
さて,ver0.55がアップされました.
DirectX8に対応して,恐ろしく反響が大きいですね.
一方では「イイ!」という意見が飛び,他方では「うごかにゃ〜い」という悲痛な叫びも聞こえてきます.
これは新たな技術を取り入れたときによく起こる現象です.
goluah!に関しては以下のような理由で遊んできた人がいるのだと思うのです.
1.2ch関連の格闘ゲームが嬉しい
2.自分の声が反映されるゲームだから嬉しい
3.比較的貧弱なマシンスペックでも遊べるから嬉しい
さて,どうでしょうか.
もしかしたらこの他に自分でキャラが作れるから嬉しいという人もいるかもしれません
(私はもろにそれです)
現在,話題になっているのは主に3なのではないでしょうか.
(この他に特殊な条件, 例えばVAIOを使用しているなどの問題もあるかと思います)
まず私の立場をはっきりさせておかなければならないと思うのですが,
私はバージョンアップマンセー派です.
と言うのも,今までのPCの歴史からやはり生き残るのは革新的なシステムなのです.
Windows95も最初は重たいだのという話もありましたが,やはり生き残りました.
このPCにとっての「重たい」という問題は,実は時間がたつにつれて消えていく問題でもあるのです.
(お金がなくて苦しいYO!っていうひともいると思いますが…)
私はgoluah!が流行ってほしいと思っています.
#小中学生にもきちんと対応しているところを見ると,多分aki氏自身もそれを望んでいるかと思います.
#(妄想率120%の大台)
そのためにはやはり見た目とかが非常に重要だと思うのです.
見た目を凝るにはやはり重たい処理が必要になります.
透過表示,一部分の3D表示,こういうものがでてくると非常に見栄えがよくなるんですよね.
ここからは私の勝手で一方的な思いなのですが,
goluah!は商用のゲーム並みのシステムになってもらいたいんですね.
もちろん,今でも充分太刀打ち(たちうち)できると思うのですが….
#キャラ製作をする私自身の責任としては,やりこめばやりこむほど楽しいキャラを作る,
#というものもあります.努力したいです….
一方,それならばMUGENならシステムとしては充分いけるのでは?という意見も出てくるかもしれません.
しかし私が調べた限り,MUGENの一番の難点はゲームバランスが著しく悪い(というかキャラ性能などが
全くまとめられていない)と言うのがあると思うのです.
その点,2chというコミュニティを通してキャラ作りを行っているgoluah!は非常に有望です.
システム(本体)が進化していく,キャラの性能もある程度まとまられている,
これならば充分いけるのでは,とか勝手に妄想してみる月例テスト.
ちょっと論点がずれましたが,PCゲームの進化には重たい処理は欠かせない,
ロースペックの人たちを切り離すのではなく,ロースペックのマシンを持っている人もいずれは
きちんと遊べるようになる,そうなった時には「ああ,このシステムでよかったな」と思えると思うのです.
(結果として,現時点では充分スペックを持ったマシンを持っていない人を切り離すような形になったとしてもです)
どうでしょうか.
あとこれは憶測なのですが,もしかしたらaki氏がもう少しだけDirectX関連のプログラムをいじりなおしたら,
DirectXがインストールしてあるマシンならばとりあえず,速度の保証などは別として動く可能性はあるかもしれません.
(例えば因縁深そうなVAIOとかでも)
ただし,aki氏を催促しまくるのはやめましょう.
aki氏は多分私と同じ状態,つまり今年修士2年で修論が年度末には待っているのでは?
#ちなみに,0.48がないという人がそれなりにいらっしゃいましたが,
#もし本当に必要とあらば,2lifeのBBSにその旨を書き込むのはどうでしょうか.
goluah!が一過性の物になってほしくない,これが私の思いです….
2002/09/21
さてさて,よく皆さんにご心配頂く画像のことについてちょっとだけ触れたいと思います.
う〜ん,画像は私的にはDLLよりも恐ろしく手間がかかりますね,
で,本スレのほうにも出ていた案なのですが,
技の止めの画像(つまり例えばパンチで腕を伸ばしきった画像)はAAできちんと描き,
その途中のモーションはある程度力を抜いた感じで描く(つまり手を抜く),というのはどうなのでしょうね.
AAの利点として挙げられていたものは,
・AAのため,作者による画像のレベル(スキル)の差が隠蔽できる
・頭身をあわせる必要が無くなる
というものがありました.
止めの部分とかニュートラルの部分をきちんとAAに描くことにより,
これらの問題はクリアできると思うのです.
個人的には滑らか〜な動きのキャラだとやっぱり嬉しいんですよね.
動きはもちろん画像職人さんの仕事ですが,これができれば職人さんの力の入り方も
また一段と高まる(?)かもしれません.
AAであるという証をきちんと作ること,これが重要なのでは,と私は考えているのですが,
どうでしょうか.
2002/09/??
goluah!を知って,初めてMUGENというものの存在を知りました.
MUGENのおおよその定義をあるスレッドでたずねたら
作者オリジナルから明らかによそのゲーム出身のキャラまで出てきて、
全部揃えるとグラフィックの統一感全く無視だが
ものすごい顔ぶれになる感じ、と言うのが的確かなあと……
揃え方によってはAQキャラだらけになる可能性も十分。
とのお答えをいただきました.
(MUGENを知らない方はgoogleで「MUGEN 格闘ゲーム」というキーワードで検索すると,
速攻で引っかかるので,ご自分で確認していただけると助かります)
う〜む,これから先,AAの氾濫によるある種のMUGEN化というのがgoluah!で起きないだろうか….
まずAAであるのは公式キャラであるための条件の大前提.
けどそのあとは…?
公式キャラ決定委員会でも作りますか(笑)
厨なキャラクタ,という定義も曖昧ですし,結構な種類のあるAAを実現し始めたらまとまりもつかないですし.
別にまとめる必要もないのかな.
AAであるのが公式キャラである条件,これだけでもMUGEN化は結構避けられますかね.
あちらは恐ろしい数のキャラクタがWeb上にあるみたいですね.
しかもキャラの重複もありまくりらしい….
その点,goluah!は1つのスレッドでまとめている分,キャラの重複はありえないでしょう.
あとはバランス調整の問題ですね….
今言っているバランスとは,キャラクタのバランスというよりもゲーム全体のバランスのことをさしています.
これも別にまとめる必要がないのか.
しいて言うならaki氏のキャラクタに合わせるべきなのかもしれません.
う〜ん,なかなかgoluah!も難しい(藁)
まったくまとまりのない文章ですみません.
思いついたまま書いてみました.
あ,この文章に対するご意見はこちらの掲示板にお願いします.
本スレのほうには持ち込まないでくださいね.