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evaex さんの日記。(5件表示)

13/01/11 07:52(open)13/01/11 12:19(1357872100)
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☆脳筋の☆脳筋による☆脳筋のための★コラム★

そろそろ新ナイズル始まっちゃう!?ということで前衛陣のためにダメージ計算式とかを紹介しようと思うんだ^^
これを読んで今日から君もLet's 脳☆筋!

まずはみんな大好きWSダメージ計算式から。とりあえず近接のみについて説明するよ!

大雑把な仕組みは左の画像からどうぞ。えぇ、手書きで書きましたが、なにか?^^
読めない><って人もいると思うんでこっちでは各項目について補足説明をw


○WSD
WS時のD値をWSDとして表記してるだけ。
通常時のD値はここのステータス修正がなくなるだけだったりする。

→・武器D値
説明する必要はないはず。だけどこれが意外と大事だったり。
武器D値÷9《格闘は(武器D値+3)÷9》(端数切捨)で決定される武器ランクが後述のSV差ボーナスに影響する。

→・ステータス修正
これもほとんどの人は知ってるはず。WSによって修正を受けるステータスは様々だけど、まぁSTR優勢。
ちなみにスタジオゴブリや用語辞典に乗っている修正数値はレベル補正を加味してないので注意。
(例)Lv99時にSTR180でSTR修正100%のWS使用時のステータス修正
180x100%x0.85(レベル補正)=153

→・SV差ボーナス
用語辞典ではSV関数÷2となっているけど、難しく考えないようにあえて名称をいじってみた。自分のSTRと敵のVIT差によって生じるD値修正。
必要な知識は、SV差28で8ということ、MAX値が(16+武器ランク×2)÷2ということと、STR+4ごとに1増えるということ。
敵のVITがわからないと詳細な値は出ない。


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☆実際に計算
よくあるラグナ95(D値133)、STR180でちょうど相手にレゾを打つときのWSDを計算してみる。
武器D値133+ステ修正153+SV差ボーナス22(MAX)=308
敵モンスのVITはほとんど敵のLvと同じくらいと仮定できるので、STR180の場合ちょうどくらいまでくらいならMAX値となる。
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○ダメージ倍率
これも知ってる人は多いはず。ゴブリや用語辞典に載っているWSごとの固有倍率。
TP:ダメージ修正の場合はここの倍数が変わることでダメージが変動する。
ゴブリや用語辞典に載っている数値は初段についてのみであり、初段以降は一様に1.0となる。
(例)
1.スイカバーでルドラストーム
→3.25
1−1.スイカバーとオイノスナイフ(二刀流)でルドラ
→約4.25(厳密には片手のオイノス分についてはD値が違うためWSDが違う)
→→スイカWSD×3.25+オイノスWSD×1.0
1−2.二刀流でルドラ、片手にトリプルアタック発生
→4.25+1.0+1.0=6.25
1−3.二刀流でルドラ、両手にトリプルアタック発生
→8.25

そしてここの倍率と関係あるのが属性首や属性腰、メキラ頭などのWSダメージアップ。
これらは1つにつきダメージ倍率を+0.1する。
(例)
2.スイカバー二刀流(4.25)で属性首・腰装備
→4.25+0.1+0.1=4.45

この前まではここまででよかった。だけど今はメリポWSがあるので少しややこしいことに。
ご存じの通り一部のメリポWSはダメージ倍率が全段有効になる。これはつまりどういうことか。例によってラグナで説明。
(例)
3.ラグナロクでレゾ(TP100)
→0.71875×5=3.59375
3−1.+属性腰・首
→0.91875×5=4.59375
3−2.+メキラ曜日一致
→1.01875×5=5.09375
3−3.+DA発生
→1.01875×6=6.1125
3−4.上記からさらにTP100をTP300に変更
→(0.96875+0.3)×6=7.6125

最後のTP300は別としても、レゾがいかに装備で伸ばしやすいかは理解してもらえたはず。
ちなみに新ナイズルで暗黒・竜募集が多いのも、侍が槍握っているのも、オーラでTP300からのWSが多い=ダメージ修正WSが有利、かつレゾ、スタダは全段倍率有効だからだったりする。


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☆実際に計算
ラグナ95でWSDは上の条件を引き継いでそのまま。属性腰首TP125程度(胡蝶ボーナス+25分)、レゾを通常の5HITで計算。
WSD308×0.95×5=1463
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○攻防関数
これが地味にダメージ計算をする上でボトルネックになってる気がする。とりあえず箇条書き風に簡単な説明を試みる。

・攻防関数は自分の攻撃力と相手の防御力の比である攻防比によって決定される関数である。
・攻防比によって攻防関数の上限値と下限値が決定される。
・ダメージにブレ幅があるのは、攻防関数がこの上限値と下限値の間を変動するため。
・攻防比上限は2。
・両手武器は攻防比上限にボーナスがあり(2.25まで)、この影響を受けて攻防関数のキャップも上昇する。

こんな感じかな。攻防比と攻防関数の関係は用語辞典にまとめてあるのでここでは省略。
とりあえずダメージを出す上で大事なことは、攻防比を片手の場合は2、両手の場合は2.25以上にもっていくこと。
こうすることで攻防関数を一番上の領域にすることができる。
この時の攻防関数の具体的な数値は
片手→約1.570〜2.494=約2.0
両手→約1.855〜2.756=約2.3
なのでこの数値で概算に用いると、だいたいのWS平均に近い数字を出すことが出来る。

※クリティカル発生
クリティカルは攻防比を用いて得られた攻防関数の数値を直接+1.0する効果を持つ。
ただし上限値3.15は超えない。
攻防比キャップ、かつクリティカル発生時の攻防関数
片手→約2.570〜3.15=約2.75
両手→約2.855〜3.15=約3.0

ととりあえずの説明はしたものの、きっとよくわからない面々もいるだろうから実践的な話をしよう。

まず攻防比2以上を得るためにどうすべきか。方策は2つ。
1.自分の攻撃力を上げる。
2.相手の防御を下げる。

1.攻撃力を上げる。
もうこれは装備・アビ・食事で上げるしかない。ちなみに攻撃力の計算式は
a=素の攻+固定枠(歌・装備等の固定増加分)
b=a x 装備枠%(各装備によりキャップあり)
c=a x アビ食事枠%(食事はキャップあり)
攻撃力=a + b + c
となっている。
固定枠と%枠の両方ブーストが必要。
キャップがあるとは言え、%で攻撃力が増加する食事の重要性がわかってもらえれば幸い。

2.相手の防御を下げる。
もう昔から嫌と言うほど語られてきたので、今更特筆することはないだろう。有名どころを列挙。
◇防御ダウン系
・ランク2(シザーガード(防御うpランク2)を消せる、無効にはできない、同ランクは相互上書き関係)
アシッドボルト→12.5%ダウン
アンゴン→20%(AF2オグメ・メリポMAXで25%)ダウン
グング・メタトロン追加効果→18.75%ダウン

・ランク3(シザーガードを無効にできる)
竜剣ジャンプ→20%ダウン

・ランク5(シェルガード(防御うpランク4)を無効に出来る)
アーマーシャッタラー→15.5%ダウン
獣ペットによるコローシヴ→33.3%ダウン

下位のランクのダウン効果は上位のものに上書きされる。逆は効果無し。

◇上記と別枠
ディア2→10%ダウン
ディア3→15.5%ダウン
ボックスステップ→5-7-9-11-13%ダウン

(例)アシッド、ディア2、ボックス1
→27%ダウン=攻撃力36%アップと同じ効果


まぁ長くなったけど、重要な点だけ。
・攻撃うpは固定値増加とアビ食事による%増加の両方が大事(メヌとカオスロールの相性がいいのはこのため)
・防御ダウン系やディア2などは積極的に入れるとその分攻防比キャップ到達までの敷居が下がる。


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☆実際に計算
ラグナ95でWSD、ダメージ修正は上の条件を引き継いでそのまま。攻防比キャップ時の攻防関数の平均値2.3を使用。
WSD308×0.95×5=1463×2.3=3364.9

ちなみにちょうど相手(防御450として)を攻防比キャップまで持っていくためには実際に攻撃力1012.5が必要。
アシッドディア2で22.5%ダウンとしても攻撃力785が必要。
もし新ナイズルを想定するならこれらダウン系はまず得られないので、食事をレッドカレー以下に落とす、という選択肢はまずあり得ない。
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○ダメージアップ系
もうおまけみたいなものだね。ココに入るのは
・WSダメージアップ
→残念ながら初段のみ有効。ポルキス胴やオジエ脚、モグ祭の頭など

・クリティカルダメージアップ
→クリティカル修正WSにおいてクリティカルが発生した場合はこれらの影響を受ける。

・レリック・ミシック
→最終的なダメージをレリックは1.4倍、ミシックは1.3倍すると言われているがWSダメージアップ枠と同枠の可能性有り。

上記の3つはすべて乗算となる。





まぁこんな感じかな!新ナイズルで前衛を出す皆さんには上のを流し読みしてもらって、是非がんばって欲しいですね^^


実はもづく…。
追記で下の欄に書くけど、レベル差補正が実は攻防比に対してかかる(攻撃力にかかるのではない)ので、いろいろWS事情とかを変えたりしてる。
まぁレギオンとか水晶龍の話なので、これは流してもいいかも?というわけで別途追記するは。

ここまで読んだ君!君はもう立派なインテリ脳筋だ!自分の装備を見直して微調整し、最大WSダメージを大いにLSで自慢してくれ給え!

というわけで長々とご精読おつかれさまでした。

evaex >
・レベル差補正について

ことの発端は去年の検証スレでのこと。
今まで

攻撃力→レベル差補正→修正後攻防比での攻防比判定→攻防関数の上限下限計算

だと思われてた攻防関数の計算が

攻撃力→普通に攻防比判定→この後レベル差補正(攻防比を直接マイナス)→修正後攻防比による攻防関数の計算

ではないか、と言われ始めて、実際に天神を使用しての検証が行われた。
そして実際に確かめられたのが以下の計算式

レベル差補正修正後攻防比=攻防比−レベル差補正(レベル差×-12/256)

つまりこれはLv99のプレイヤーがLv120のモンスターを相手にした場合、攻撃力がキャップしている状態
両手→2.25
片手→2.0

でも攻防比に-252/256の影響を受けて
両手→1.26
片手→1.01

となってしまうと言うこと。これが今言われてる近接限界である。


・近接限界を超えて

近接限界を受けて浮上したのがまずクリティカルWSの有用性。
攻防比に修正を受けた上記の状態(対Lv120)では攻防関数は1付近となる。
つまりクリティカルによるボーナスによって単純にダメージを倍加させることが可能。
しかし今度はクリティカル耐性をもつモンスターが問題に。
結局クリティカルWSも近接限界の壁を越える有効な手段として認識されてないのが現状。

そして代わりに日の目を浴びたのが遠隔WS。
遠隔はそもそものダメージ計算式が違うのだけど、まず攻防比上限が3。
さらにレベル差補正は近接より緩く、攻防比に直接係ることもない。
このため超絶高支援下においては近接WS以上の攻防比をキープできる遠隔WSが近接WSに替わって使われるようになった。
ただ実際に使われてるのは南無、カラナック、ラススタくらい。
そもそも使えるジョブが限られてる時点で(ry
そのくせ遠隔ジョブより遠隔をうまく使えてるのが侍とかもうね^^

以上がレベル差補正とそれにまつわるWSあれこれでした、っと。
(13/01/11 13:58)
Hxkpi > ながい (13/01/11 18:08)

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