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製作日誌

06/03/12

ちゃんと製作しますといって早一ヶ月。
開発はぜんぜん進んでいない状況です。
もうスクリプトの意味がわからない…。
また研究してからその成果を反映していきたいと思います。

06/02/19

当分3Dゲームを作っていてこちらの開発を怠っていました。
ソースファイル一式が圧縮されていました(笑)。
これからはちゃんと製作します。

06/01/10

バージョンを”骨格完成”の0.20まで引き上げました。
そろそろ他人に見せられるものになりつつあります。
0.16-0.20の差は、イベントの違いです。
かなりイベントの作成に自由がきくようにしました。

06/01/09

クルーの能力が性能に反映されるようになりました。
かなり戦略ゲームらしくなっています。
これを機にバージョンを引き上げました。(0.16)
それほどたいした進歩ではありませんが、なんとなく先が見えてきたので。
これからは封印していたイベントシステムを再度作ろうかと思っています。

06/01/07

クルーシステムが大体完成しました。あとは性能に反映させるだけです。
これが完成すればヴァージョンを0.16くらいに引き上げます。
次はセーブデータの個数を増やす予定です。
結構これは重要みたいですが、私はその必要性を感じたことがなかったのでつけていませんでした。
あとそのついでにセーブ日時も出します。

06/01/06

技術開発系はほぼ完成しました。
ですので、クルーシステムを始めました。こちらの方が難しいです。
骨格はそろそろ見え始めてきました。
何かいいアイデアがあれば、教えて下さい。

06/01/05

ヴァージョンを0,12まで引き上げました。
技術開発系システムが出来始めたからです。
第二次改良計画を作成したのですが、強烈なものばかりが残っています。
だんだん戦略ゲームらしくなってきました。

05/12/31

イベントシステムをマップ本体から切り離しました。
これによりより柔軟なイベントが発生させられます。
また、この修正によりイベントは一回しか起こらなくなりました。
順調にVer1.00に向かって進んでいます。
また、セーブデータの一元化を行いました。
今までなぜか知らなかったオフセットを利用して解決しました。

05/12/29

辛うじてエラーを全て修正しました。
作業は難航しましたが、デバッグウインドウをよく見てみると原因がわかりました。
単に敵同士が重なっていたので数が減ったように見えただけでした。

次は敵の遮蔽をつくる予定です。
遮蔽とは、画面上から見えなくなることです。
これが出来ればゲームがなかなか面白くなると思います。

05/12/28

原因不明のエラーに直面しました。
時間と共に敵が”自滅”していきます。
また、倒した敵が倒れずに何度でも攻撃してきます。
修正は大変な作業になりそうです。

05/12/27

また創設しました。
今度こそ完成させる予定です。(バドミントンは終わったわけではありませんよ。休止中なだけです。完成は間近です)
ブログで2回ほど連載したものをこちらに移してきました。
もしかすると2Dゲームはこれで最後になるかもしれません。