特徴と技能

 
 ここでは注釈の必要な特徴や技能について解説しています。
 このゲームの主な舞台となる現代世界のTLは8(のごく初期)とみなされます。もっとも、この点についてあまりこだわる必要はないでしょう。「女神転生」では大破壊後や魔界、神話世界など、どんな世界での冒険も考えられます。また現代世界で遊ぶ場合でも、GMはキャンペーンの雰囲気に合わせて、どのようなTLの装備も自由に登場させることができるのです。
 なお、特定のカルトマジックなどを学んでいないと身に付けることができない特徴や技能などについては、それぞれの流派データのなかで扱われています。
 
 
◇特徴

 
社会的弱者
 ある社会階層の人々がこの特徴を得るための条件はふたつあります。ひとつは彼らが社会的に差別され行動を制限される存在であること、もうひとつは、キャンペーンの舞台において「社会的弱者ではない」人々に対して少数派であることです。
 例えば『真U』の世界ではメシア教徒が絶対的な権力を持っていますが、彼らは必ずしも多数派ではありません。ミレニアムを舞台にした冒険を行うのでもない限り、メシア教徒ではないからといってこの特徴を持つ必要はないのです。
 
銃の達人、達人の指導、武器の達人
 この特徴にはレベルが設定され、キャラクターが技術を段階的に修得していくさまを表現できるようになっています。詳しくは「達人と技」の項を参照してください。
 
前世の記憶
 「女神転生」では、あらゆるキャラクターが前世の記憶を持つことになります。キャラクターの身に付けている能力が前世の記憶によるものか現世的な努力によるものかの違いには、ゲーム的にはあまり意味がなくなっているのです。よって、この特徴は使用しません。
 
地位
 悪魔や転生者がその神話世界において占める地位レベルは、基本的に「霊格」と等しい数字となります。この値より地位レベルを上下させたい場合のみ、「地位」にCPを支払って(あるいは不利な特徴として獲得して)ください。
 
特殊な背景
 「ガープス女神転生」においてプレイヤーの操ることになるキャラクターは、最低でも一種類の、何らかの特殊な能力を持っています。こうした能力を修得するのに必要な「特殊な背景」については、「特殊能力の修得」の項で解説されています。
 「特殊な背景」の一種である「霊格(覚醒段階)」の特徴については「霊格と覚醒」の項を参照してください。
 
仲間と敵
 仲間と敵の強さを決定する際、「ガープス女神転生」では、その規模や強さの他に「霊格」レベルも大きな問題になります。PCより高いレベルの霊格を持つ仲間がいれば非常に心強いですし、そうした存在が敵に回ればかなりの脅威となるでしょう。「仲間(敵)」による必要(獲得)CPは、その霊格レベルがPCの霊格より1レベル高い(低い)ごとに1段階増加します。
 キャンペーンの設定によっては悪魔を仲間として設定することもできますが、その扱いには注意しなければなりません。COMPやカルトマジックのような、悪魔を使役する能力の特殊性を薄れさせることにもつながるからです。基本的には、上記の特殊能力を持たない人間が悪魔を召喚・使役することは不可能であるとしておけばよいでしょう。
 また、「女神転生」特有の設定として、神族そのものが敵に回る場合があります。この場合、霊格レベルの差によるCPの増減はありません。「敵」の能力による基本CPは40CPとなります。もっとも、狙われるキャラクターがよほど重要な存在であったり、敵となった神族の活動が活発な地域がキャンペーンの舞台になったりするのでないかぎり、その重要度や登場頻度による係数はごく低くなるでしょう。
 
剥離装甲(防護点)
 覚醒を重ねるにつれ、ガープス女神転生のキャラクターは、その体の大きさからは考えられないほどのダメージに耐えられるようになります。
 こうしたキャラクターを表現するには、ヒットポイントよりも「剥離装甲」を伸ばすのが適当でしょう(衝突や落下のダメージを計算する際に使われることからも分かるように、ガープスにおけるヒットポイントの値は「体の大きさ」という要素を多分に含んでいます)。これは便宜上、能力値の一部と見なします。ヒットポイントの横に/(スラッシュ)付きで記入してください。
 あるキャラクターが取得できる「剥離装甲」のレベルは、最大で「霊格レベル+サイズ修正」に10をかけた値までとなります。戦闘と中心としたキャンペーンを行いたい場合、GMはプレイヤーに、必ずある程度の「剥離装甲」を取らせるようにしてもいいでしょう。
 
魔法の素質・マナ除去・マナ増幅・魔法の耐性・魔法の影響を受けやすい
 「ガープス女神転生」では、基本的にルールブックに載っている魔法のルールは使用しません。よって、これらの特徴を選択することはできません。
 
 
◇増強と限定

 
悪魔(人間)に対してのみ:−30%
 この限定を施された特徴は、悪魔に対して、あるいは人間に対してしか効果を持ちません。どちらの場合でも−30%の限定となります。
 この限定は他者に影響を与えるタイプの特徴に適用できます。もとから悪魔に対して、あるいは人間に対してしか使用する機会の少ない特徴について、この限定を施すことはできません。
 
より低い(高い)霊格の相手に対してのみ:さまざま
 より霊格の低い、あるいは(あまりないことでしょうが)高い相手にしか効果がありません。
 この限定による修正は、キャラクター自身の霊格によって異なります。自身より低い霊格レベルの相手にたいしてのみ有効なら、修正はマイナス「(8−自分の霊格レベル)×10」%となります。より高い相手にのみ有効なら、マイナス「霊格レベル×10」%の限定です。
 「より高い・低い」ではなく、「以上・以下」とすることもできます。その場合、自身の霊格レベルを、「以上」の場合は実際より1レベル低いものとして、「以下」の場合は1レベル高いものとして計算してください。
 
 
◇技能

 
宗教儀式/種別(知力/難)
 その宗教で執り行われる、さまざまな目的を持った儀式や祭礼についての知識と技術を表します。宗教組織のなかで地位を得るのに役立つでしょう。また、ある儀礼や呪術に関する断片的な情報から、その方法論的意味を推量することができます。
 あらゆるカルトマジックの前提となる技能ですが、この技能の修得そのものには「特殊な背景/カルトマジックの修得」は必要ありません。呪術を使用できない「普通の」聖職者も数多く存在しているのです。
 
除霊(意志力/難)
 通常、「特殊な背景/カルトマジックの修得」を持ち、その宗教に関する知識と技術を体系的に学んだ者だけが修得できます。この特徴を持たない者が、何かの手引きを参考に<除霊>を行った場合、技能レベルに−4の修正を受けます。
 この技能は、特定の手続きと憑依体との交渉術に基づいた、れっきとした技術です。ルールブックに書かれている特徴は技能レベルに影響しません。
 
神秘学(知力/並)
 女神転生の世界にはさまざまな超常の能力が存在します。それぞれに対して専門化してください。ルールブックに書かれているような分類の他、文化圏や宗教ごとの分類などが考えられます。
 
戦闘技能 
 「GURPS女神転生」では、何らかの流派に属していない限り、単一の戦闘技能に費やすことのできるCPは4点までとします。我流のキャラクターなどを表現する場合でも、「流派」のルールに則ったデータを自作するべきです。これは極端に高い技能レベルを持ったキャラクターが作られるのをさけ、流派のルールの意味を強めるためです。GMとプレイヤーが認めるなら、この制限は無視してもかまいません。
 
草木秘伝(知力/至難)
 通常、「特殊な背景/カルトマジックの修得」を持ち、その宗教に関する知識と技術を体系的に学んだ者だけが修得できます。そうでない者がこの技能を使用した場合、−4以上のペナルティを受けたり、霊薬の効果が減少したりします。
 
伝統療法(知覚力/難)
 TL1〜5(PCの属する文化による)の<医師>技能と同じ効果を持ち、さらに<経穴>やその他の神秘的な技能、呪術によって引き起こされた悪影響を取り除くことができます。
 回復判定の際、<医師>の代わりに<伝統療法>で判定してください。それらの攻撃によって引き起こされたダメージをすべて回復させるか、攻撃者の技能レベルとの即決勝負に勝つことで悪い影響を治療できます。何らかの特殊な薬草などが必要であることにしてもいいでしょう。
 
動物使役(知力/難)
 この技能を高レベルで身につけているキャラクターは、動物との戦闘において有利な修正を得ることができます。動物型の悪魔のうち知能の低いものに対しても、この技能は有効であるかもしれません。
 
秘伝(知力/至難)
 キャラクターと超常的な存在が非常に近い位置にあり、やがてはキャラクター自身がそうした存在へと成長していく女神転生のキャンペーンには、この技能はあまり適していません。妖精や悪魔に関する、いわゆるオカルト的な知識は<神秘学>、各宗教の領域に含まれるものは<神学>技能で扱われます。
 普通の人間は知り得ない秘密を知ってしまったキャラクターが、人知れず迫る巨大な脅威から身を守ろうとする……といった『クトゥルフの呼び声』のようなキャンペーンを行うのでない限り、この技能は使用しません。
 
魔法シンボル(知力/難)
 多くの宗教が、その儀礼の中で超常的な力を持つとされる数々の「シンボル」を使用しています。もし<宗教儀式>技能、そして「儀式魔法(『ベーシック』p.234)」のルールを導入するならば、この技能を各カルトマジックの主技能または副技能に加えてください。
 
魔法理論(知力/至難)
 使用しません。カルトマジックの発明やその効果の類推には<宗教儀式>を使用します。
 
錬金術(知力/至難)
 通常、「特殊な背景/カルトマジックの修得」を持ち、その宗教に関する知識と技術を体系的に学んだ者だけが修得できます。そうでない者がこの技能を使用した場合、−4以上のペナルティを受けたり、霊薬の効果が減少したりします。
 
 
 

TRPGへ戻る トップへ戻る