名称:その武器の名称。
ダメージ:その武器の与えるダメージ。左側の数字が貫通力、右側のアルファベットが破壊力を示す。貫通力の項が「P±○」となっているのは、機体のパワーに依存するもの。
命中目標値:攻撃側の命中判定の目標値となる数値。低いほど当たりやすい。スラッシュの左から順に、至近/近/中/遠エンゲージの目標に対する命中目標値を表す。超遠距離への攻撃が可能なものについては、備考欄に示す。
回目(回避目標値):防御側の回避判定の目標値となる数値。高いほど避けにくい。
弾数:全備状態での攻撃回数。実際にその武器に装填されている「弾の数」ではない。
処理(処理能力):その武器を扱うのに必要なメインシステムの処理能力。
重量:全備状態での重量。単位はトン。重量が特に問題となる場面では、弾薬を撃ち尽くした実弾兵器は重量が半分になったものとみなす。エネルギー兵器の重量は変わらない。
Size(サイズ):その武器の大きさ。ある部位に固有のハードポイントを超えるサイズの武器は装備できないか、装備しても行動に不利な修正を受ける。
入手:その武器の入手難度。左の数字は入手ポイント、右のアルファベットは入手ランク。
属性:その武器の持つ特性。
備考*:簡単な説明の他、特殊な属性を持つ場合はそれも併記。
格闘兵器の回避目標値は基本的に「TFの操作性+パイロットの<機動白兵>」技能となる。回避目標値の欄に「±○」とあるのは、この値への修正値。
格闘兵器のオプション:ある種の格闘武器は、TLの上昇にしたがって、その威力を上昇させるいくつかのオプションを選択できるようになる。
高熱化(TL0)…宇宙空間における建設作業技術を転用したもの。刃にあたる部分を一部プラズマ化するまで赤熱させ、対象を溶断する。刃のある武器にフルオート属性を与えるが、刀身にやや脆弱な素材を使用するため、貫通力は1点低下する。「高熱化」させる武器は最初から専用に作らなくてはならないため、通常の武器に後からこの機能を持たせるのは不可能である。
「高熱化」の機能を持つ武器は、通常の武器にくらべて重量が0.1増加する。その駆動にはエネルギーユニット1基が必要。真空中ではほぼ無限に稼働するが、大気中では輻射熱で周囲の環境に被害を与えるおそれがある。通常の状態から高熱化させるためには「武器のサイズ(刃の短い武器ならサイズ/2)」ターンが必要。入手ポイント×1.5。
高品質(TL1)…進歩した金属技術によって生み出された武器。刃のある武器の貫通力が1点増加する。入手ポイント×2、入手ランク1段階上昇。
高速振動(TL1)…高速で振動する刃により、物体の分子間力を弱めて対象を切断する。刃のある武器の貫通力が1点増加し、かつフルオート属性が加わる。「高速振動化」の機能を持つ武器は、通常の武器にくらべて重量が0.1増加する。この機能を持った武器を使用するには「武器のサイズ+1(刃の短い武器ならサイズそのまま)」基のエネルギーユニットが必要。通常の武器に後からこの機能を持たせることも可能で、その場合でも重量や価格は変わらない。入手ポイント×2、入手ランク1段階上昇。
高熱化(TL2)…基本的にTL0のものと同じだが、新素材の導入により、貫通力の低下が起こらない。
超高品質(TL2)…さらに進歩を遂げた金属技術によって生み出された武器。刃のある武器の貫通力が2点増加する。または、その他の実体のある武器の貫通力が1点増加する。入手ポイント×3、入手ランク1段階上昇。
単分子エッジ(TL3)…単一の分子で構成されたワイヤーを刃の部分に取り付け、切断力を増加させる。刃のある武器の貫通力が2点増加する。通常の武器を後から単分子加工することも可能。入手ポイント×1.5、入手ランク1段階上昇。
なお、「刃のある武器」には、以下の武器表ではコンバットナイフ、ソード、ハンドアクス、グレイブ、チェーンソー、フォールディング・ブレード、クロー、ブレード・エッジが含まれる。このうち「刃の短い武器」とはハンドアクス、グレイブを指す。
また、このうち効果が重複するのは高品質と高速振動、または超高品質と高速振動の組み合わせのみ。
名称 |
ダメージ |
命中目標値 |
回目 |
弾数 |
処理 |
重量 |
Size |
入手 |
属性 |
解説・備考 |
TL0
格闘 |
PM |
9/−/−/− |
+2 |
− |
− |
− |
− |
− |
|
特殊な機構やプログラム、特技などを使わない、TFによる「生身の」攻撃。パンチやキックの他、ねじる、引き裂く、体当たりなどの動きも含まれる。 |
棍棒 |
P+1M |
9/−/−/− |
−1 |
− |
− |
0.5 |
3 |
1E |
両、慣2 |
弾薬の尽きたライフル、TFの手足、引き抜いた樹木や電柱など。特に粗悪なものに関しては、使用回数に制限を設けてもよい。 |
ナイフ |
P−1S |
10/−/−/− |
+2 |
− |
1 |
0.3 |
1 |
3C |
|
全長1mほどのチタン合金製ナイフ。うまく装甲の薄い箇所を狙えばかなりの威力が期待できる。 |
バトン |
P+1M |
8/−/−/− |
+1 |
− |
1 |
0.4 |
2 |
2D |
慣 |
初心者にも扱いやすい、小さな棍棒。対TF戦よりも、手っ取り早い構造物の破壊手段として用いられることのほうが多い。 |
トンファー |
P+1M |
10/−/−/− |
+3 |
− |
1 |
0.4 |
1 |
3D |
慣 |
折りたたみ式の取手が付いた、携帯性に優れた棍棒。変則的な攻撃が可能で、熟練者が使えばそれなりに強力である。 |
チェーンソー |
P+1M |
11/−/−/− |
+0 |
E2 |
1 |
1.2 |
3 |
6C |
F |
冷却器付き巨大チェーンソー。放熱の問題から、2ターンに1回しか攻撃できない。 |
ハンドアクス |
P+1S |
10/−/−/− |
+0 |
− |
2 |
0.5 |
2 |
4C |
慣 |
片手持ちの斧。やや使いにくいが、比較的安価に強化できる武器として長く使用されている。 |
ソード |
P+1S |
10/−/−/− |
+1 |
− |
2 |
0.7 |
3 |
5C |
慣 |
5、6mほどの長剣。扱いが難しく、玄人向け。多くの軍で象徴的に扱われ、製造地域や配備されている部隊によってさまざまなバリエーションがある。 |
グレイブ |
P+2S |
9/−/−/− |
+0 |
− |
2 |
0.8 |
4 |
6C |
両、慣2 |
日本のナギナタによく似た長槍。さまざまな形があるが、慣習的にこう呼ばれる。大振りなため見切られやすいが、そのリーチと威力はかなりのもの。 |
グレートソード |
P+4S |
9/−/−/− |
−1 |
− |
3 |
1.6 |
5 |
10B |
両、慣3 |
ほぼTFに等しい全長を持つ剣。重力下の戦闘では最高の破壊力を持つが、命中させるのは至難の業。 |
TL1
電磁ランサー |
P+1L |
10/−/−/− |
+1 |
2 |
3 |
0.6 |
3 |
8B |
電 |
畳んだ傘のような形の槍。対象の装甲を貫いた瞬間、高圧の電流を放出して電子機器等にダメージを与える。「弾数」は命中した時のみ消費される。 |
電磁ロッド |
P−2L |
11/15/−/− |
+3 |
2 |
3 |
0.5 |
1 |
8B |
慣3、電 |
最大で20mほどまで伸長する、TF用の鞭。柄に収納して1mほどのサイズに収めることができる。「捕縛」攻撃が可能。 |
サーマルスピア |
10M |
9/−/−/− |
+1 |
E3 |
4 |
0.7 |
4 |
9A |
F、両 |
柄の先端から熱した金属粒子を噴出する、プラズマ投射兵器の原形とも言うべき兵器。槍というよりモップかデッキブラシのような形をしている。 |
レーザーブレード |
9M |
8/−/−/− |
+0 |
E2 |
4 |
1.1 |
4 |
14A |
F、慣、両 |
歯のない櫛のような外見の長剣。大出力のレーザーの刃で対象を溶断する。エネルギーを高い割合で回収できるので、燃費の点で非常に優れている。 |
TL2
ビームブレード |
13D |
8/−/−/− |
+1 |
E3 |
4 |
1.2 |
4 |
19S |
慣、両 |
レーザーブレードの発展版。レーザーの刃を形成し、物体が触れた瞬間、レーザーに粒子ビームを乗せることで対象を破断する。 |
固定武器
以下は「スコーピオン・クローアーム」を除き、すべて腕のハードポイントに装備する。また、「ブレード・エッジ」および「ドリルスパイク」のみ脚のハードポイントに装備することも可能。
名称 |
ダメージ |
命中目標値 |
回目 |
弾数 |
処理 |
重量 |
Size |
入手 |
属性 |
解説・備考 |
TL0
強化打撃機構 |
P+1M |
9/−/−/− |
+2 |
− |
− |
0.1 |
− |
1D |
|
格闘攻撃に使用する部位に対する強化措置。ドーザーブレードやありあわせの装甲板などでも代用できるが、1D4回攻撃すると効果が失われる。 |
クロー |
PM |
9/−/−/− |
+2 |
− |
1 |
0.2 |
1 |
3C |
|
固定式の盾などにも装備されることがある格闘戦用の爪。安価で強化できる利点から、非常用の接近戦用武器として人気がある。 |
フォールディング・ブレード |
PS |
9/−/−/− |
+1 |
− |
2 |
0.4 |
2 |
4C |
|
全長3mほどの折りたたみ式ブレード。普段は前腕の下部などに収納されている。 |
ブレード・エッジ |
PM |
9/−/−/− |
+3 |
− |
2 |
0.3 |
1+1 |
5C |
|
両腕や両肘のハードポイントに装備する、一対の格闘用ブレード(または巨大なスパイク)。2つひと組で装備しなければ効果がない。 もし両脚部にもハードポイントがあれば、この武器を重ねて装備することで回避目標値が1点上昇する。 |
ドリルスパイク |
PM |
10/−/−/− |
+1 |
E2 |
1 |
0.4 |
1 |
5C |
F |
前腕や肘、膝などに取り付ける冷却器付きドリル。放熱の問題から、2ターンに1回しか攻撃できない。タ○ラメカの必須装備。 |
TL1
パイルストライカー |
12M |
10/−/−/− |
+0 |
3 |
1 |
0.5 |
1 |
5B |
|
気化爆薬によってパイル(杭)を射出し、至近距離から装甲を撃ち貫く。対象が有効距離内にいない場合、安全装置が働いて起動しない。 炸薬はカートリッジ式で、3発ぶんの入手コストは1B。 |
リボルビング・ストライカー |
12M |
10/−/−/− |
+0 |
1 |
3 |
0.7 |
1 |
10B |
F2* |
リボルバー型の薬室を持つパイルストライカー。*連続して撃ち込まれるパイルはフルオート属性とみなすが、破壊力ではなく貫通力が増加する。1発1B。 |
レーザークロー |
6L |
9/−/−/− |
+1 |
E1 |
2 |
0.1 |
0 |
− |
F |
指や手首から伸びるレーザーの刃を形成する。パワーの低いTFの格闘用武器や隠し武器として、またレーザートーチとしても使える便利な一品。 |
スコーピオン・クローアーム |
16S |
12/−/−/− |
+5 |
1 |
2 |
2.0 |
5 |
13B |
|
肩部または背部に装備される、巨大な爪状の武器。多薬室砲の原理でアームを加速させ、振り子のように対象を背後から刺し貫く。1発2B。 |
電磁ロッド(固定) |
P−3M |
11/16/−/− |
+3 |
2 |
3 |
0.4 |
1 |
8C |
慣2、電 |
サイズが若干小さいことを除き、手持ち武器とほぼ同じもの。準行動でムチの伸縮を行え、また自由行動でムチ部分のみを切り離すことができる。 |
TL2
リボルビング・バンカー |
14S |
10/−/−/− |
+0 |
1 |
3 |
1.0 |
1 |
16A |
F2* |
「リボルビング・ストライカー」のパイルをより巨大なものに換装し、炸薬の量を増加した“最後の火薬兵器”。これで抜けない装甲はない。1発2B。 |
リニアステーク |
12M |
10/−/−/− |
+0 |
E4 |
2 |
0.8 |
2 |
12B |
|
「パイルストライカー」の動力として電磁力を使用したもの。エネルギーさえ供給されれば何度でも使用できる。 |