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Debug Thread For 自作キャラ その1

1 :HIKKYbig 2002/09/25 23:42 ID:TfwwQiZk
キャラを作ってて壁にぶち当たっていたり、
AQが山のようにある人へのサポートスレッドです。

2 :+α 2002/10/09 20:47 ID:aOcFjQwk
うpローダー>143

あ、アハハハハハ…

フェイス2に挑戦中…(泣
本スレのリア厨が、ね…


3 :(-"'ー)  ◆GpSwX8mo 2002/10/23 14:53 ID:1M047URk
えーと・・・、初めまして。名無し部屋の管理人の(-"'ー)です。管理人が壁にぶち当たるのは非常に恥ずかしいことなのですが、キャラクターのcellを作るときに使う、Editor02.exeが前までは正しく起動していたのですが、また使ってみたときに、画面より広がってしまってクリック出来なくなってしまったんです。ダウンロードをもう一度やり直してみたのですが、やはり画像がはみ出してしまいます。どうすればいいでしょうか。初歩的なことなのでしたら、放置してください。

4 : ◆HIKKYbig 2002/10/24 23:32 ID:5kbFDf2Y
画面のどの部分がクリックできなくなったのか、具体的な場所を知らせてください。

5 :(-"'ー)  ◆GpSwX8mo 2002/10/25 17:52 ID:2ZN5kkUc
>>4
すいません。なぜそうなったのかがわかりました。えーと、クリックできなくなったのは、下のほうが画面から飛び出しちゃってたんです。

6 :名無しのゴルァラ〜 2002/10/27 19:33 ID:RWRKkWwA
>>3
管理人だからと言って万能ではない。

漏れはなんも出来んけどがんがれ。

7 :(-"'ー)  ◆GpSwX8mo 2002/10/28 15:48 ID:v5sk5vns
>>6
ありがとうございます。ちょっとした悩みが解決しました。

8 :(゜∀゜)@ド素人 2002/11/08 18:41 ID:QPrtief6
BCCでキャラを作ろうと思い、
練習にヒッキーのソースを
いじって技を追加しようとしたんですが、
DLLが作れません。何故でしょうか?
とりあえずメイク結果を。

MAKE Version 5.2 Copyright (c) 1987, 2000 Borland
bcc32 -WD -3 -Od -w- -AT -pc -H- -k -b -v -y -nDebug -c C:\sourcea\character.cpp
Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
C:\sourcea\character.cpp:
エラー E2172 C:\sourcea\character.cpp 262: case が重複している(関数 CCharacter::Action() )
エラー E2188 C:\sourcea\character.cpp 262: 式の構文エラー(関数 CCharacter::Action() )
エラー E2172 C:\sourcea\character.cpp 263: case が重複している(関数 CCharacter::Action() )
エラー E2188 C:\sourcea\character.cpp 263: 式の構文エラー(関数 CCharacter::Action() )
*** 4 errors in Compile ***

** error 1 ** deleting Debug\character.obj

Make End !! (Elapsed time 0:07.848)

次に問題だと思われる部分
void CCharacter::Action()
{
if(!(pdat->aid & 0xFFFD0000)){
(*(pdat->fpack->pf_furimuki))(pdat->cid);
chainlist=0;
}

switch(pdat->aid){
case ACTID_NEUTRAL :act_neutral();break;//default actions
case ACTID_CROUCH :act_crouch();break;
case ACTID_RAKKA :act_rakka();break;
case ACTID_TOJYO :act_tojyo();break;
case ACTID_SYORI :act_win();break;
case ACTID_WALKF :act_walkf();break;//normal actions
case ACTID_WALKB :act_walkb();break;
case ACTID_JAMPS :act_jamps();break;
case ACTID_JAMPC :act_jampc();break;
case ACTID_JAMPF :act_jampf();break;
case ACTID_JAMPB :act_jampb();break;
case ACTID_ATT_SA :act_att_sa();break;//attack actions
case ACTID_ATT_SB :act_att_sb();break;
case ACTID_ATT_SC :act_att_sc();break;
case ACTID_ATT_CA :act_att_ca();break;
case ACTID_ATT_CB :act_att_cb();break;
case ACTID_ATT_CC :act_att_cc();break;
case ACTID_ATT_JA :act_att_ja();break;
case ACTID_ATT_JB :act_att_jb();break;
case ACTID_ATT_JC :act_att_jc();break;
case ACTID_PCA :act_pca();break;
case ACTID_PCA2 :act_pca2();break;
case ACTID_PCA3 :act_pca3();break;
case ACTID_WASSYORYUKENF :act_wassoif();break;
case ACTID_DASHF :act_dashf();break;
case ACTID_DASHB :act_dashb();break;
case ACTID_UTUSTA :act_utusta();break;
case ACTID_UTUATA :act_utuata();break;
case ACTID_NAGE1 :act_nage();break;
}
}

262が
case ACTID_PCA2 :act_pca2();break;
で、
263が
case ACTID_PCA3 :act_pca3();break;
です。
よろしくお願い致します。

9 : ◆HIKKYbig 2002/11/08 23:02 ID:ZWg..UhE
http://members31.cool.ne.jp/~goluah/golua/bcc.shtml
とりあえず、↑のページを参考にして、ニダーをコンパイルしてみてください。

それでコンパイルができ無ければ、ダメポですね、、、
私はお手上げです。

もしコンパイルできれば、ニダーの仕方を参考にもう一度コンパイルし直してください。

10 :名無しのゴルァラ〜 2002/11/09 02:51 ID:n0x4g0xc
>>8
ACTID_PCA1,ACTID_PCA2,ACTID_PCA3の値が同じなんじゃないかと思います。
ヘッダファイル(character.h)でdefineしている個所をチェックしてみて下さい。

11 :名無しのゴルァラ〜 2002/11/09 02:52 ID:n0x4g0xc
>>10
ACTID_PCA1なんか無いじゃん・・・
ACTID_PCAの間違いです。

12 :(゜∀゜)@ド素人 2002/11/09 15:04 ID:QPrtief6
チェックしたら他の技と同じ値だったので、
別の値にしてみたらできました。
どうもありがとうございました。


で、今いろいろいじってるんですが、
公開しちゃてもいいもんなんでしょうか?
READMEには、
「以後のバージョンアップは他の方々にお任せします。」
とありますし。

13 : ◆HIKKYbig 2002/11/09 18:10 ID:ywHrHL2I
なんかaki氏が引き継いだとか引き継がないとかの噂がありましたが、どうなんでしょう?
個人的には、Goluah誕生一周年記念で「新ヒッキー」を公開してほしいですね。

14 :(゜∀゜)@ド素人 2002/11/10 13:12 ID:QPrtief6
とりあえず、ここのあぷろだに揚げさせてもらいました。

15 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/20 22:12 ID:47VRYeWo
既存のキャラをバージョンアップすんのってどうやりゃいいんだ〜

16 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/30 17:58 ID:sg/Q1CpU
すいません。
void CommandA1(){if(pchar[0]!=NULL)pchar[0]->Command();}
void CommandA2(){if(pchar[1]!=NULL)pchar[1]->Command();}
BOOL CommandB1(DWORD wid){
if(pchar[0]!=NULL)return(pchar[0]->CommandCOM(wid));
else return(FALSE);}
BOOL CommandB2(DWORD wid){
if(pchar[1]!=NULL)return(pchar[1]->CommandCOM(wid));
else return(FALSE);}
void Action1(){if(pchar[0]!=NULL)pchar[0]->Action();}
void Action2(){if(pchar[1]!=NULL)pchar[1]->Action();}
DWORD TouchA1(LPVOID info){
if(pchar[0]!=NULL){return(pchar[0]->TouchA((ATTACKINFO*)info));}
return(0);}
DWORD TouchA2(LPVOID info){
if(pchar[1]!=NULL){return(pchar[1]->TouchA((ATTACKINFO*)info));}
return(0);}
DWORD TouchB1(LPVOID info,BOOL hit){
if(pchar[0]!=NULL){return(pchar[0]->TouchB((ATTACKINFO*)info,hit));}
return(0);}
DWORD TouchB2(LPVOID info,BOOL hit){
if(pchar[1]!=NULL){return(pchar[1]->TouchB((ATTACKINFO*)info,hit));}
return(0);}
void DeleteChar1(){delete(pchar[0]);}
void DeleteChar2(){delete(pchar[1]);}
void InitChar1(){if(pchar[0]!=NULL)pchar[0]->InitChar();}
void InitChar2(){if(pchar[1]!=NULL)pchar[1]->InitChar();}
は何を指しているのでしょうか?(汗
親切な方が居たら教えてもらえれば嬉しいです。
一応自分で探してみましたょ・・・(涙

17 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/30 20:55 ID:Cg1SM3iA
age忘れでつ(汗

18 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/30 22:38 ID:4/XJwBds
>>16
メンバ関数を使いやすいように(?)通常の関数に置き換えてるだけの個所に見えますが・・・
何が知りたいのか、もう少し具体的に書いてもらわないと答えようがないっす。


19 :16 2003/01/31 06:21 ID:g/hMGJqg
>>18
>>16のコード(?)は、何を指しているのでしょうか?
なんと言えば良いか・・・(汗
えーと・・・キャラクターの動きの中で何を・・・(汗々

20 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/31 20:39 ID:4/XJwBds
キャラクタ・踉史茲乏笋蠹「討蕕譴討覺愎堯塀萢@砲鯤未量裲ケ前に置き換えてるだけです。
たとえば
void InitChar1(){if(pchar[0]!=NULL)pchar[0]->InitChar();}
なら
pchar[0]->InitChar();

InitChar1()
という巳苳餐阿任盡討戮襪茲Δ法屬△戚裲ケ」をつけているようなものです。
# ホントはちょっと違いますが・・・

ケ尊櫃砲匹鵑塀萢C鬚靴討い襪C蓮ヨpchar[0]->InitChar()」の中を見ないと分かりません。


こんな説明でOK?
# 全然、的外れだったりして(w

21 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/31 20:43 ID:4/XJwBds
うわ、めちゃめちゃ化けてる。
全然OKじゃないよ(藁)

22 :名無しのゴルァラ〜 2003/01/31 20:45 ID:4/XJwBds
<<再送>>
キャラクター毎に割り当てられてる関数(処理)を別の名前に置き換えてるだけです。
たとえば
void InitChar1(){if(pchar[0]!=NULL)pchar[0]->InitChar();}
なら
pchar[0]->InitChar();

InitChar1()
という名前でも呼べるように「あだ名」をつけているようなものです。
# ホントはちょっと違いますが・・・

実際にどんな処理をしているかは「pchar[0]->InitChar()」の中を見ないと分かりません。

23 :16 2003/02/02 19:29 ID:U/u3liXs
>>22
ご丁寧な説明ありがとうございました。

24 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/05 15:11 ID:sePsCgXs
基本的&既出なことですいません。dllが作成できないのですが、どうすれば良いでしょうか。
ボーランドのを使ってますが下のようなエラーが出ます。
 Borland C++ 5.5.1 for Win32 Copyright (c) 1993, 2000 Borland
 略\zonudll070\action.cpp:
  \zonudll070\action.cpp 3: インクルードファイル 'd3d8.h' をオープンできない
  \zonudll070\define_gcd.h 68: 型名が必要
  \zonudll070\define_gcd.h 68: 宣言に ; がない
  *** 3 errors in Compile ***

 ** error 1 ** deleting Debug\action.obj

 Make End !! (Elapsed time 0:02.343)

>インクルードファイル 'd3d8.h' をオープンできない
これは検索したら対処法があったんで、手順通りBCC32.CFGを開いて
 -IC:\Borland\Bcc55\Include
 -LC:\Borland\Bcc55\Lib
こう書き換えたんですがまだこのエラーが出ます。

>\zonudll070\define_gcd.h 68: 型名が必要
>\zonudll070\define_gcd.h 68: 宣言に ; がない
>** error 1 ** deleting Debug\action.obj
DLしたソースそのまま使ってるんでバグはないと思うんですが、なんででしょうか・・・

あともう1つ質問なんですが、goluahのキャラを作るのってどのくらい知識が必要でしょうか。
自分程度のレベルじゃ当分無理ですか・・・?

25 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/05 18:30 ID:LS17CcEo
>>24
マイクロソフトのページから
DirectX8SDKをインストールしたら万事解決。
ただHDDの容量食うは、使いこなすのに別途それ用の知識いるはで
なにかと面倒なので
#include 'd3d8.h'の部分を全て
#define LPDIRECT3DTEXTURE8 LPVOID
と置換することを強く推奨。

プログラムの知識は、{}の数や向きを間違えないとか、
そこらへんがしっかりしていれば、
既存のキャラを参考にしたら
それほど専門的なものは必要ないと思うけど。

26 :24 2003/02/06 13:55 ID:dC6JFsbc
>>25
ありがとうございます、できました!
なんとか他の部分もガンバッテみます。

27 :ぷるこぎーなIII世 2003/02/07 20:56 ID:Hpz0l1sI
はじめまして、ぷるこぎーなIII世と申します。
あの、ものすごく初心者的なことですがbmp形式のファイルはどうすれば透明
化できるのでしょうか?お願いします。




28 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/08 18:57 ID:Lgtq2.Vo
>>27
bmpは透明化できません。
よって終了。

29 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/11 21:21 ID:5iiKa8xI
27ではないんですが、同じところ質問。
aki氏のマニュアルの
>256番目のパレットも強制的に透明色にされます。
この部分がよくわからなくて困ってます。
具体的にどうすれば良いでしょうか?

30 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/11 23:20 ID:Y4svo.kM
ペインター開いてパレット開くと、それぞれの色に
番号が振られているはず。
それの255番。一番最後のパレット。

31 :名無しのゴルァラ〜 2003/02/14 00:12 ID:CNpJ3C5M
>>30
どうも。できました。

32 :LOVE 2003/03/08 23:15 ID:n4hyRKwU
キャラを簡単に作成する方法教えてください
作成するときに使うソフトも教えてください
あとできればそのソフトをダウンロードできる
サイトもおしてください

33 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/09 01:41 ID:VZsTPNUg
>>32
質問は関連サイトを一字一句逃さず熟読してからにしましょう・・・。

34 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/09 17:34 ID:diWO3q0o
>>32
まずはVCを購入する。たしか6、7万円あれば買えたはず。
てか「簡単に」なんてふざけた事抜かすヤツにキャラ作成なんて絶対無理。
世の中そんなに甘くないんだよ、ぼっちゃん。

35 :LOVE 2003/03/09 21:03 ID:AILJAyWo
って言うか教えてくれたのはありがたいけど
ぼっちゃんだと!・・・・ウザイ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

36 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/09 21:28 ID:ECcAJD6c
>>35
X2世
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!
祭りの予感!(早い

37 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/10 16:15 ID:n0x4g0xc
>>34
勘違いされてるようです。
VisualStadioフルパッケージならエディションによってその位しますが、
VisualC++単体だと最新版でも12000円程度です。
http://www.pasoq.co.jp/shopping/soft/data/MSC3027JDL.html
さらに学生さんにはアカデミック価格が適用されるかも・・・


>>35
うざいと言いつつありがたいとか言うとこが萌え(藁

フリーウェアで作りたいなら、ここのページの「BCCでキャラをcompile」を読みましょう。
# gccとviを使って作るよりは"簡単に"出来ます(藁

作成はakiさんの作成されてるマニュアルと既存キャラのソースを参考に作成します。
現状ではこれ以上簡単な方法はないです。

38 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/10 17:30 ID:VZsTPNUg
LOVE氏の口ぶりからすると、プログラミングってやったこと無い様子。
今からC++やったとして、既存キャラのようなしっかりしたキャラを作れるようになるのは
大分先だろうな。

で、しっかり勉強して立派なDLL職人になるか、
途中で挫折して、POM(play only member)になるか、
はたまた、乾燥イメージ、ペイント直描き背景、著作権違反の厨職人(?)に成り下がるか・・・。

39 :マニーマイラブ ◆e3O3bIIM 2003/03/10 21:00 ID:16x1oBP2
>>32
キャラ作りのためにはプログラミング技術が必要です.
とりあえず,プログラミング言語の勉強はここのページが参考になると思います.
http://www79.sakura.ne.jp/~third/
まずは「C言語入門」からはじめましょう.
その次に「C++入門」を読んで理解し,初めてgoluah!!のキャラ作りができます.
これができなければキャラ作りはあきらめたほうがいいでしょう.
もし,上のページでわからないことがあれば,ネットを検索しましょう.
http://www.google.co.jp
http://www.goo.ne.jp

繰り返しになるようですが,キャラ作りに必要な技術はプログラミングというものです.
これができなければスタートラインに立てません.
もしプログラミングが難しい!となると,残念ながらキャラ作りはあきらめるしかないです.
しっかり学んでください.

40 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/10 23:08 ID:j.7IpAgA
>>32
>キャラを簡単に作成する方法教えてください

プログラムの知識がないという場合、
キャラを文字通り「簡単に」作成することはまず不可能と考えてください。
「作成」するだけなら一応可能という回答になりますが、
膨大な時間と地獄の苦しみが待っています。
プログラムの学習時間込みで、
少なくとも100時間から200時間以上かかることは覚悟してください。
それでも作りたい、という場合は、
いきなり作成を始めるよりも、
既存キャラのコンパイルができるかどうかを試してください。
これでつまづいた場合は、悪いことはいいません、諦めてください。
逆にこれを乗り越えることができれば、
あとはそのキャラの改造をすこしづつ行っていけばいいので、
いつかは完成させることができます。


41 :7氏 2003/03/28 19:54 ID:8skuhltk
DLLを作る自信はない癖、えびふりゃーを作りたくなってしまって
cellまで作った者です。

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/6516/ebifurya.lzh

この中にDLL以外のキャラ必須データが入っています(多分全部)。
中のreadmeeeeeeを見てどなたかDLLが作れる方、作ってください。おながいです。

42 :7氏 2003/03/29 06:46 ID:8skuhltk
↑cellに不備ハケーンにて脳内あぼーん推奨。

43 :名無しのゴルァラ〜 2003/03/30 01:54 ID:V49jUeUQ
マルチうざい
人に物を頼む時の礼儀をまず勉強しなさい

44 :馬と鹿な虫 2003/06/01 02:16 ID:IAZ88Mlo
action.defと言うファイルの使い方が解かりません。
説明はされているのですがそれでも解かりません(やはり馬と鹿
わかりやすく説明してくれないでしょうか?

45 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/01 04:49 ID:KvgL7EPg
>>44
というわけで答えます。
自分はVC++使ってるんで正確なアドバイスになるかわからんですが。


<1>ダウンロード編
説明ページ「3.コンパイル」の
>ワークディレクトリの下にaction.defファイルをダウンロードする。<Download>

この<Download>にマウスをあわせて右クリック→「対象をファイルに保存(A)」で左クリック。
保存ウィンドウ(説明ページの絵3のウィンドウとほぼ一緒)が開くんで
まず「ファイルの種類(T):」って文字の右側の枠を左クリックして「すべてのファイル」
を選んで左クリックしよう。真ん中の大きな枠に表示されているファイルがパッと増えるはずだ。

次にソースファイル(action.cppとかcharacter.cppとか)が入ってるフォルダ
多分君の場合「giko」っていうフォルダだと思うけど、に移動して(フォルダに移動くらいはわかるよね)
「保存」ボタンを押す…前にちょっとチェック!
1.真ん中の大きな枠にaction.cppやらcharacter.hやらmain.cppやらが表示されているか。
2.「ファイルの場所(I):」の右側の枠が「giko」(ソースファイルのあるフォルダ名)となっているか。
3.「ファイル名(N):」の右側の枠はaction.defとなっているか。
おけーなら「保存」ボタン押してダウンロード開始!!!

46 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/01 04:51 ID:KvgL7EPg
<2>設定編
BC++のGUIインターフェイスを知らないのである程度憶測で説明するよ。

ダウンロード終了後、Borland C++を動かして「ファイル(F)」で左クリック
「プロジェクトを開く」で左クリック、また絵3とほぼ同じウィンドウが開くので
gikoフォルダの中のactionフォルダの中に移動して
「action.〜(プロジェクトファイル)」を選択、「開く」ボタンを押す。

次に「プロジェクト(P)」を左クリック、「プロジェクトに追加」を左クリック。
説明ページの絵2状態になると思うので「これ」っていうアイコンを左クリック。
説明ページの絵3のウィンドウが開くのでaction.defをダウンロードしたフォルダ(giko)に移動
(ダウンロード編と同じようにやってね)
フォルダに移動できたら、「ファイルの種類(T):」って文字の右側に「C/C++ file」と
書かれた枠があるよね、この枠の上で左クリック、文字入力状態になったら
「C/C++ file」という文字を消して"action.def"と入力する。(この「"」ってのも打たなきゃだめだよ)
そうすると多分action.defファイルが、真ん中の大きい枠にパッと
表示されるから、左クリックで選んで「開く」ボタンを押す。
表示されないかもしれないから、そういう場合は入力後「開く」ボタンを押せばいい。

もしできなかったら、「ファイルの種類(T):」をダウンロードの時と同様に
「すべてのファイル」にして「ファイル名(N):」の右側の枠に"action.def"
と入力して、「開く」ボタンを押せばOKだと思う。

これで設定おわり。あとは前回やったのと同じようにメイクをすれば
正しいaction.dllが作られるはずです。この作業のコツは絵3のウィンドウ
の使い方を正しくマスターすることです。

説明ページの注意書きにあるように本来ならば
「説明ページを読んでわからなければ出直してこい」なのに
この説明でわからなければ(ゴチャゴチャしててわかりにくいけど
本当にやばいんで、あきらめてください。

47 :馬と鹿な虫 2003/06/02 16:57 ID:IAZ88Mlo
>>46さん
ありがとうございます!
これで友人にdll渡せます!
(数週間前に計画を立ててたがまったく進まなくて困っていた・・・)
私もこれはボスキャラとして使いたいと思います!

48 :馬と鹿な虫 2003/06/02 17:05 ID:IAZ88Mlo
では次は絵の作業へと進みたいと思います(別スレに逝きます

49 :馬と鹿な虫 2003/06/02 17:08 ID:IAZ88Mlo
その前に
改造したのは良いのですが音声が出ません(爆
どうやれば出るのでしょうか?

50 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/08 17:47 ID:Fi4r9fRg
質問ですが、データ作成の段階でgcd_editer01でロードした時
ビットマップヘッダで何らかの不都合がありましたと出て、
ビットマップをロードできません。
どうしたらいいのでしょうか。

51 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/09 14:53 ID:IAZ88Mlo
モナーの技をギコに移すことは可能なのですか?
もし可能ならやりかたを教えてください

52 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/09 18:38 ID:ECcAJD6c
キャラ作成マニュアルの0.5の「新しい技の追加」ってとこ読めば、
{C++の知識があれば}わかるはず。
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

53 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/09 23:07 ID:IAZ88Mlo
新しい行動の追加
が開けないのですが

54 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/10 17:02 ID:ECcAJD6c
ver0.55あたりまでのDLLの作成マニュアル
のほう。0.8でもたいした違いは無かった筈。

55 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/15 18:21 ID:wdyMkna6
BCCを使ってやってるんですが、
閉じ括弧とかセミコロンがないって言われます
ちゃんとあるんですが、どうしたらいいのでしょうか?

56 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/17 07:04 ID:Z1IR7Feo
>>55
たったそれだけの質問で正解を答えられたら神。

っていうか、その程度を自力でなんとかできないなら
キャラ作るの諦めたほうがいいです。
いや、冗談でも煽りでもなくて、本当に。

57 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/17 16:14 ID:ECcAJD6c
>>56
いや、そうでもないぞ。俺も前同じような状態になったことがある。
えーと、確かエラーに出た行は関係なかったはず。
〜ない(関数 CCharacter::act_ナンタラカンタラ() )ってエラーに出てるから、
CCharacter::act_ナンタラカンタラ()全体からバグを探してみろ。
1つ前や1つ後の行動に原因があるってこともあるから、その辺も注意。
/*〜*/でその行動を囲ってコメント化して、エラーが出るか探してみれば
良いかと。

58 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/18 17:56 ID:wdyMkna6
>>56
わかりましたやってみます、助かりました
>>55
今度からは細かく書きます

59 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/20 17:08 ID:wUFcxhSI
モララーの能力をBorland C++ Compiler 5.5.1
を使って改造したいのですが
エラーが出てDLLが作れません
どうしたら直るでしょうか
#include d3d8.h>
も消して
#define LPDIRECT3DTEXTURE8 LPVOID
もつけたのですが
新しいエラーが13つぐらい出て作れません

60 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/20 17:17 ID:ECcAJD6c
>>59
あ、モララーは難しいから、それだけじゃ駄目なのよ。
まぁよっぽどC++の知識が無いと直らないかと思われ。
ちなみに漏れは直せないからな(w
ギコあたりなら多分可能かと。
それとも0.4のモララーは可能かも。やったこと無いけど。
まぁどうしてもモララー改造したいんなら、参考書でも買ってきて
C++を本気で勉強すれば?

61 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/20 17:36 ID:wUFcxhSI
>>60
ギコならもう出来たのですが

62 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/21 01:39 ID:WVWhoHTk
モララーはd3d8.hの機能を使用しているので、
それをインクルードせずにコンパイルするのは不可能。
BCCはデフォルトではDXSDK8.1の全ての機能を
使用できるわけではないから、
最低でもDirectX8の機能に合わせたライブラリファイルを作成、
あるいは改造できるぐらいの知識がないと諦めたほうがいい。

63 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/21 16:37 ID:ECcAJD6c
ってか、モララーコンパイルする知識が無くても
キャラ作れるし。
モララー改造するぐらいならキャラ作っちゃえよ。(w

64 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/21 17:28 ID:4/XJwBds
どうしてもモララーが改造したいならJUDGEMENTを無くせば出来る
ただし、モララーの魅力が半減する諸刃の剣
素人にはお勧めできない(藁

65 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/22 01:10 ID:IAZ88Mlo
>>64
ドモデス!(゚∀゚)

66 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/22 20:13 ID:ECcAJD6c
相手を掴んだ後、後ろに放り出す投げってどうすればいいの?

67 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/22 22:38 ID:KvgL7EPg
act_nagee関数において、敵キャラの向いてる方向の処理を
pedat->muki = pdat->muki;
として、
return(ACTID_FUTTOBI); //吹っ飛び動作のIDを返す
とすればOK。

68 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/24 00:45 ID:KvgL7EPg
>>66
かなり端折って書いたけど、
作りたい投げはこのやり方でいいのかな?
ちなみにこれは兄弟モナー、シラネーヨなどの通常投げみたいになります。

もしかして、>>66は、kofの庵の屑風みたいなのを作りたい
っていうニュアンスだったりします?

69 :名無しのゴルァラ〜 2003/06/24 15:12 ID:ECcAJD6c
>>68
有難うございます。
ってゆうか、屑風そのものが作りたいんですが(w

70 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/04 19:26 ID:v/qDyUQQ
>>62
飛べるウララーもジャッジメント(裏)あるけど、
たしかd3d8.hインクルードしてないと思ったよ。


71 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/12 14:28 ID:ECcAJD6c
>>70
tex_beam使ってないだろ。

72 :あぼーん あぼーん ID:
あぼーん

73 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/21 02:19 ID:2QWZVwWw
ギコ教授のプッツンゴルァのヒット数を増やしたいのですが(打撃を早くしたい)
どうやればよいのでしょうか?

74 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/29 22:53 ID:LtEmgIBE
前ダッシュで回りこんでから立強立中立弱の繰り返し

75 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/30 04:39 ID:IAZ88Mlo
説明が下手でした、
失礼なことをしてしまったのですが
ギコ教授のデータを変えているのですが
プッツンゴルァのヒット数が今一気になるので増やし方を教えてください

76 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/30 06:46 ID:yJCdHPVs
単に増やすだけならodat->kougekiを常にTRUEにして
攻撃属性をHITINFO1Aにしたらいいんでない?

77 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/30 06:47 ID:yJCdHPVs
あ、HITINFO_REACT1Aのまちがいね。失敬失敬

78 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/30 22:21 ID:IAZ88Mlo
>>77
どこの部分のodat->kougekiをTRUEにすればいいのですか?

79 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/31 00:48 ID:eh9mRibI
ただの教えて君だったのか。
わかんなかったら別にいいや。
少しくらいは自分の脳味噌で考えることも大切だよ。

80 :名無しのゴルァラ〜 2003/07/31 16:25 ID:2QWZVwWw
脳味噌かき回してもう一度考えてみます。
失礼な事してしまったようですね。

81 :名無しのゴルァラ〜 2003/08/13 16:20 ID:LtEmgIBE
action.cpp内でこれ↓を検索
if(odat->counter%8==0)odat->kougeki=1;
8フレームに1度攻撃フラグを復活させているから適当に書き換えて下さい
if文消してodat->kougeki=1;だけにすると多分とんでもない事になるかと


82 :名無しのゴルァラ〜 2003/08/13 19:14 ID:IAZ88Mlo
ありがとうございます!

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