クラスを使ってみよう

さて、オブジェクト指向について一通り説明したので、実際に使ってみましょう。

オブジェクトを作る

クラスを元にオブジェクトを作ってみましょう。
ここでは、「CButton」というクラスを使ってみたいと思います。
ちなみにCButtonはボタンクラスです。
オブジェクトを作る
1
Btn = CButton.Create;
これで終わりです。
なにやらただ代入しただけですが、この「Btn」は以降、ボタンオブジェクトとして扱われます。
つまり、CButtonの設計図を元に、Btnというオブジェクトを作った、ということです。
ここで変数「Btn」に代入されたのはCButtonクラスのインスタンスです。
インスタンスとは、「実体」という意味です。表現の違いです。
「BtnはCButtonオブジェクト」に対して、
「BtnはCButtonクラスのインスタンス」という表現もあります。

クラスリファレンス」に詳しいことは書いてあります。
たいていの場合、「クラス名.Create」という形でインスタンスを作ります。
ちなみに、このようにしてインスタンスを作るための命令を「コンストラクタ」と呼びます。
「CButtonのコンストラクタを呼ぶ」なんていったりもします。
クラスリファレンスに、緑色で「constructor」と書かれているものがコンストラクタです。

テキストを変える

上の例では何も書いていないただのボタンだったので、「Spinel」というテキストに変えてみましょう。
CButtonの「Text」というプロパティを設定します。

プロパティとは、前回説明したフィールドと同じようなものです。
使いかたはとても簡単。変数に代入するようにするだけです。
プロパティ
1
2
Btn = CButton.Create;
Btn.Text = "Spinel"; //Textを設定
こんな感じです。逆にTextを取得するときも同じです。
Textの取得
1
2
3
4
Btn = CButton.Create;
Btn.Text = "Spinel"; //設定

Mes(Btn.Text); //取得
変数と使い方は同じです。ただし、プロパティの中には読み取り専用、つまり設定が出来ないものや、
書き込み専用、つまり取得が出来ないプロパティも存在します。
前へ / index / 次へ
プログラム言語「Spinel
Copyright © 2005 - Giemsa All Rights Reserved.
NOTES Software.