では、ちょっと上を行くプログラマーになるために、オブジェクト指向という考えについてほんの少し説明します。
この考えは結構難しいので、ホントに簡単な部分だけ、基礎だけを説明します。
わからなくても大丈夫です。使っていればわかってくるもんですよ。
オブジェクト指向って何?
では、ちょっと上を行くプログラマーになるために、オブジェクト指向という考えについてほんの少し説明します。
この考えは結構難しいので、ホントに簡単な部分だけ、基礎だけを説明します。 わからなくても大丈夫です。使っていればわかってくるもんですよ。 オブジェクト指向とは?
結構怪しげな響きの考えですが、要はオブジェクト=ものを使ってプログラミングしていく手法です。 ひとえに「もの」といってもイメージがわかないかもしれませんが...
じゃぁどうして「もの」として扱うといいのでしょう? とりあえず身近なものとして、パソコンを例にとって見ましょう。
...と3種類のパソコンがあったとしましょう。 それで、あなたはパソコンAと作ろうとしています。
パソコンを一から作るのはかなり大変なことになるでしょう。 実際パソコンを自作する人は自分の好みの部品を買って、それを組み立てているだけです。 重要な部分はすでに出来ているのです。
ということで、マザーボードやCPU、メモリといった部品を組み合わせて作っていきます。 これらの部品が「オブジェクト」であり、パソコンが「アプリケーション」ということになります。
また、パソコンAとパソコンBに同じメモリが使われていたとしましょう。 一から作る場合は、そのメモリをパソコンAとパソコンBの分を2つ作らなくてはなりません。 ですが、使われてるのが同じなら、そのメモリの設計図を作って、大量生産してしまえばいい、というわけです。 この設計図にあたるものを、「クラス」と呼びます。 先ほど説明した「オブジェクト」は、この「クラス」を元に製作した「もの」になるわけですね。 また、面倒くさいのであれば、誰かほかの人が作った設計図からメモリをつくればいいのです。
さらに、パソコンの設計図を使ってパソコンを作るとします。 パソコンの設計図には...
こんな感じのことが書いてあったとします。こういうのにはあまり詳しくないんですが... もちろんこの設計図(クラス)から出来るのはパソコンAのみです。 それ以外のパソコンはできません。 でも、HDDだけをバッファロー製のにしたいな〜、と思ったとき、一から作ったのなら「交換」なんて融通は利きません。 ですが、この「オブジェクト指向」の考えからいくと、変えたい部分だけ変えることが出来ます。 正確に言うと、この設計図を元に一部を変えた新しい設計図を作る、ということになります。
オブジェクト指向とは、このように、ある設計図(クラス)の一部を変えたり、あるいは新しい機能をつけたりする、という感覚です。 この場合、「パソコンBはパソコンAを継承した」といい、「パソコンAはパソコンBの親クラス(スーパークラス)」と表現します。 また、逆に「パソコンBはパソコンAの子クラス(サブクラス)」ともいいます。 メソッドとフィールド
これらはあとで詳しく説明します。 ここでは雰囲気だけ覚えればいいです。
「メソッド」とは、オブジェクトの「動作」のことです。 上のパソコンで言うなら、たとえば「ファイルに保存する」や、「計算をする」といった動作がメソッドです。
「フィールド」とは、オブジェクトの「特徴(属性)」のことです。 パソコンで言うと、たとえば「画面の大きさ」などです。
その程度のことだと思ってください。
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