デフォのVC用ソースをBCCでコンパイルしても、起動した時に「関数ポインタの取得に失敗しました」と出てしまいます。 これを解決するのに「適切なプリプロセッサの定義を加える」とあるのですが、これはincludeやdefineなどを加える、ということで良いのでしょうか? ともすれば、どこに何を加えれば良いのでしょうか? よろしくお願い致します。 |
No.498 2004/11/14(Sun) 11:28:54
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デフォキャラってBCCでコンパイルできましたっけ? それはともかく、どちらにしてもデフォキャラは BCCで使用できないDirectX直接描画を使っているキャラが多いため、 VCとDirectXSDKを使用してコンパイルしなければ使えないと思います。 デフォキャラのソースを弄っていなければ、ここではincludeもdefineも関係ありません。 |
No.502 2004/11/14(Sun) 23:54:50
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有り難うございます。 そもそもBCCでは無理、という事ですか。 しかし、今どうしてもデフォキャラのコンパイルが必要なので、VCを使わせてもらうことにします。 |
No.503 2004/11/15(Mon) 11:04:05
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No.504 2004/11/15(Mon) 11:43:13
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No.505 2004/11/16(Tue) 00:03:22
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デフォキャラのコンパイルが必要な理由って一体何なのでしょうか? 本当に他のキャラのソースで何とか出来ませんか? (まぁver1.00のソースは非公開のものが殆どですが) とにかくVCを持っていようが持っていまいがデフォキャラならではの処理なんてのは初心者が手の出す範囲ではないです。 別のソースを探す事をお勧めします。 何でも簡単な所から始めないと越えるべき壁があまりに高くなりすぎて挫折してしまいますよ。 |
No.506 2004/11/16(Tue) 03:10:32
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管理人さん、乙です。。。(´・ω・`) 私も最近BBSの管理の難しさが判ってきた次第です。
( ゚д゚)ノ オチャドゾー ,-、 ,-、 旦~( ■)( ■) """""""""""""""""""" |
No.507 2004/11/17(Wed) 05:07:11
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>管理人様 申し訳ありません。私個人の金銭の問題なのに……。 大変失礼致しました。
>風来坊様 デフォキャラのコンパイル理由としては、既に完成しているキャラの技を増やせるかと試してみたかったのです。ぞぬの技が少ないな、と不満を感じまして……。 別ソースは、ver1.00のものは非公開ばかりなので探していませんでした。探してみることにしてみます。 有り難う御座いました。
管理人様、失礼な発言、重ねて謝罪させて頂きます。 申し訳ありませんでした。 |
No.508 2004/11/17(Wed) 20:21:06
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実は私もおにぎりをもっとK'っぽくしようと思った事があります。 でも、コンパイル出来なかったので諦めました。 出来る事からコツコツと頑張って下さい。 |
No.509 2004/11/17(Wed) 21:21:02
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横から失礼します。 ウララーがBCCでコンパイルできないのですが、 デフォキャラと同じ理由でしょうか。 |
No.510 2004/11/17(Wed) 21:22:21
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他のキャラではコンパイル出来ますか? わざわざウララーのソースを弄くるなんて炎の色か裏2ちゃんねるのロジックを勉強したい人くらいだと思います。 もしそうでないなら他のキャラでのコンパイルで十分だと思いますし、 もしそうだとしても現時点でコンパイル出来るキャラのソースを頼りにまず1キャラ作ってみたらいいと思いますよ。 |
No.511 2004/11/18(Thu) 11:13:36
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まさにその炎を弄くりたいのが理由です。 炎が多いしぃのソースもコンパイル無理なので… ですが素人にはお勧めできない様なので手描きにすることにしました。 |
No.514 2004/11/19(Fri) 02:23:06
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>デフォキャラと同じ理由でしょうか。
ありえません。 何故ならBCCで作ったキャラだから。 |
No.515 2004/11/19(Fri) 02:26:47
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No.516 2004/11/19(Fri) 03:48:27
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質問です。 勝利ポーズや登場ポーズを複数作りたい場合、gobjbace.cppやgobjbace.hを操作しなければならないですか? 他の方法があるのでしたら、ご教授お願い致します。 |
No.523 2004/12/08(Wed) 16:04:15
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他の方法も何も一般的な方法ではgobjbace.cppやgobjbace.hをいじりません。
元の登場or勝利の行動関数をダミーとして使い、 if文などを使って分岐させ、別々の行動関数に飛ばせばいいわけです。 当たり前ですが終了時の操作は飛ばした先の方に移して下さい。 昔はキッコーマソのソースを見れば分かったんですが今は手に入りませんからねぇ。 頑張って下さい。 |
No.524 2004/12/08(Wed) 19:05:25
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風来坊様のパターンだとこんな感じですかね。
void CCharacter::act_win()//勝利 { LoadAndSetKatiSerif(); int i; i=rand()%2; if(i==0)pdat->aid=ACTID_WIN1; else pdat->aid=ACTID_WIN2; } |
No.526 2004/12/08(Wed) 22:34:46
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>風来坊様 >管理人様 有り難う御座います。お陰で起動は出来たのですが、今度はニュートラルが登場モーションになってしまいました。breakもcharacter.cppでしてあるのですが・・・ これは何故なのでしょうか? |
No.528 2004/12/09(Thu) 18:53:00
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考えられる原因がたくさんありすぎるため、 これだけではさすがにソースを見ないとわかりません。 他人にもわかるように、もう少し症状を詳しく説明してください。 |
No.529 2004/12/10(Fri) 00:58:42
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申し訳ありません。それでは失礼して説明させて頂きます。
void CCharacter::act_tojyo()//登場 { int i; i=rand()%1; if(i==0)ChangeAction(ACTID_TOJYO1); else if(i==1)ChangeAction(ACTID_TOJYO2); }
void CCharacter::act_tojyo1() { {PlayMySound(4);} if(pdat->counter < 25)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_MORARA1; else if(pdat->counter < 50)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_MORARA2; | |(割愛) else if(pdat->counter < 142)pdat->cnow=CELL_TOJO_C4; else {//行動の最後にはこれを行うこと Message2System(MSGOBJ2SYS_TOJYOEND,0); ChangeAction(ACTID_NEUTRAL); } }
void CCharacter::act_tojyo2() { {PlayMySound(4);} if(pdat->counter < 25)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_SHAITAMA1; else if(pdat->counter < 50)pdat->cnow=CELL_TOJO_C_SHAITAMA2; | |(割愛) else if(pdat->counter < 142)pdat->cnow=CELL_TOJO_C4; else {//行動の最後にはこれを行うこと Message2System(MSGOBJ2SYS_TOJYOEND,0); ChangeAction(ACTID_NEUTRAL); } }
このような状態になっています。 よろしくお願い致します。 |
No.530 2004/12/10(Fri) 17:57:03
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行動IDが #define ACTID_TOJYO1 (0x0001) とかなってんじゃない? デフォのIDと被ってると見た。 |
No.531 2004/12/10(Fri) 19:18:50
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・・・すいません被ってました! ちゃんと解決しました。萌えキャラ大好き様、有り難う御座いました。 |
No.532 2004/12/10(Fri) 20:59:39
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